Realtà virtuale in pazienti con esiti di ictus

373

Sempre più gruppi di lavoro stanno utilizzando la realtà virtuale per riabilitare pazienti con esiti di ictus, in particolare per recuperare le disabilità motorie. La realtà virtuale sembra infatti capace di attivare i neuroni specchio del paziente, oltre a coinvolgerlo maggiormente rispetto a una riabilitazione tradizionale.

Tuttavia, non ci sono ancora chiare evidenze di efficacia. Per questo, un gruppo di lavoro italiano dell’Università di Bologna ha effettuato una revisione della letteratura già esistente. Quattro, in tutti, gli studi che hanno passato il processo di selezione, per un totale di cinquantotto pazienti.

Lo studio più vecchio, svizzero, è del 2017 e valuta l’efficacia di un sistema VR non immersivo per la riabilitazione dell’arto superiore su dieci pazienti, ponendo in particolare l’attenzione sull’efficacia dell’uso dell’arto dell’avatar per ottenere risultati sull’arto vero. Vengono poi due studi del 2021, uno cinese e l’altro italiano, rispettivamente condotti su ventisette e dodici pazienti e incentrati sull’arto superiore e su quello inferiore.

Italiano anche lo studio più recente, del 2022, che valuta l’efficacia di un nuovo sistema di realtà virtuale incarnata sulla riabilitazione dell’arto superiore di nove pazienti. Nel complesso, i soggetti coinvolti in questi studi non sono omogenei in termini di livello e tipologia di disabilità, con valori della scala di Fugl-Meyer anche molto diversi tra loro. Per quanto riguarda gli score presi in considerazione da ogni studio, dipendono molto dall’arto coinvolto: quando è quello inferiore di solito si testa la velocità del passo, la capacità di alzarsi da una sedia, l’equilibrio.

Quando, invece, sia l’arto superiore a essere valutato, gli autori optano spesso per la scala di Fugl-Meyer. Infine, gli studi sono disomogenei anche per quanto riguarda la tipologia di realtà virtuale utilizzata. Trarre delle conclusioni chiare sarà quindi difficile: spesso le revisioni giungono a questo esito, perché i protocolli utilizzati negli studi presenti in letteratura sono tra loro differenti e rendono complessi i confronti.

Detto ciò, la revisione offre comunque un interessante scorcio sull’uso attuale della realtà virtuale nella riabilitazione dei soggetti con disabilità motorie acquisite da un ictus e suggerisce gli ambiti da andare ad approfondire in futuro: per esempio, sarebbe utile capire se la modalità attiva o passiva degli exergame abbia o meno esiti differenti sui pazienti. O, anche, se possano essere utilizzate in sequenza.

Osservare un avatar eseguire un esercizio è infatti utile per preparare il cervello del paziente alla successiva azione. Inoltre, la revisione chiarisce il ruolo del coinvolgimento del paziente nella realtà virtuale: più riesce a percepire il corpo virtuale come proprio, e più la riabilitazione avrà esito positivo. Un aspetto che richiede di essere indagato ulteriormente, anche per capire come aumentare il senso di possesso da parte del paziente nei confronti del corpo dell’avatar.

(Lo studio: Ventura, S., Marchetti, P., Baños, R. et al. Body ownership illusion through virtual reality as modulator variable for limbs rehabilitation after stroke: a systematic review. Virtual Reality (2023). https://doi.org/10.1007/s10055-023-00820-0)