Realtà virtuale. Età e feedback visivo influenzano qualità del movimento

Uno studio internazionale ha valutato se e come l’età e il feedback visivo interferiscono con la capacità di raggiungere un oggetto quando immersi in una realtà virtuale.
Gli autori, provenienti da Belgio e Canada, si sono concentrati su soggetti sani per individuare caratteristiche da verificare, eventualmente, su pazienti con patologia in un secondo momento. Dal punto di vista ortopedico e fisioterapico lo studio è interessante perché indaga aspetti sempre più spesso importanti anche in ambito riabilitativo, dove la realtà virtuale si sta diffondendo, non fosse altro perché stimola il coinvolgimento di molto pazienti. E il coinvolgimento è fondamentale per supportare l’aderenza terapeutica a un percorso riabilitativo che può essere lungo e difficile. Vediamo, quindi, come si è mosso questo team di ricerca. I soggetti coinvolti sono 51, mentre le ripetizioni che ognuno ha eseguito dello stesso esercizio proposto loro 25: dovevano appoggiare un controller, tenuto con la mano non dominante, al centro di un cubo virtuale rosso di 3 cm di lato, il tutto avendo o non avendo feedback visivo della mano. La richiesta era di eseguire l’esercizio nel modo più accurato e rapido possibile.

Gli autori hanno quindi misurato, per ogni ripetizione, la distanza tra la punta del controller e il centro del cubo, il coefficiente di linearità (CL), il tempo impiegato e la lunghezza dell’arco del segnale di velocità del movimento. Quest’ultimo è, in sostanza, un indice della fluidità di movimento. Una volta ottenuti tutti i risultati, gli autori li hanno sottoposti ad analisi multivariata per valutare l’influenza del feedback visivo sulla precisione del movimento: si osserva, quindi, che in presenza di feedback visivo l’errore di posizionamento del controller cala, così come il tempo impiegato, mentre migliora la fluidità del movimento. Sembrano non esserci invece influenze sul coefficiente di linearità.

Come anticipato, lo studio cerca di capire anche se l’età possa o meno influenzare la capacità di raggiungere un oggetto in ambiente virtuale: i dati ottenuti evidenziano che i partecipanti più giovani producono movimenti più fluidi, commettono meno errori di posizionamento e presentano coefficienti di linearità migliori, mentre l’età non sembra influenzare la velocità del movimento. Infine, gli autori si concentrano anche sull’influenza del numero crescente di ripetizioni: queste migliorano la fluidità e il coefficiente di linearità, ma riducono la velocità; non influenzano, invece, il coefficiente di errore. Ciò suggerisce che ripetizioni dello stesso esercizio servono per migliorare i parametri cinematici. Gli autori sperano che questi dati possano essere di aiuto nello sviluppo di protocolli riabilitativi in realtà virtuale efficaci e nell’ambito della ricerca.

(Lo studio: Everard, Gauthier J.a,b,c; Lejeune, Thierry M.a,d,e; Batcho, Charles S.b,c. Visual feedback and age affect upper limb reaching accuracy and kinematics in immersive virtual reality among healthy adults. International Journal of Rehabilitation Research ():10.1097/MRR.0000000000000588, June 16, 2023. | DOI: 10.1097/MRR.0000000000000588)