L’ictus cerebrale è la principale causa di disabilità acquisita al mondo e provoca il 10% di tutte le morti ogni anno. Per questo è tra le patologie più studiate, come dimostra l’alto numero di studi presenti in letteratura, molti dei quali concentrati sul percorso post-ictus, atto al recupero delle funzioni cognitive e motorie perse dal paziente. L’obiettivo finale è individuare percorsi e strategie che permettano al paziente di riconquistare la propria autonomia.
Data la natura dell’ictus e il danno che provoca a livello di sistema nervoso centrale, i percorsi riabilitativi devono essere lunghi e spesso ripetuti nel tempo, il che rischia di generare stanchezza e noia nel paziente, con alto tasso di abbandono.
Per ovviare a questo problema, negli ultimi anni sono stati studiati e in parte introdotto strumenti di gaming e realtà virtuale capaci di rendere più divertente e sfidante la riabilitazione stessa. Una recente revisione internazionale cerca di capire quali sono le tecniche di realtà virtuale oggi più utilizzate nella riabilitazione dell’arto superiore.
I sistemi più utilizzati
La revisione parte da un campione di studi molto ampio, composto da 30 lavori. Il primo risultato riguarda il recupero della funzionalità motoria e delle attività quotidiane in questi pazienti, ambito nel quale la realtà virtuale può fornire un supporto efficace. Tra i sistemi più utilizzati ne spiccano tre: il Khymeia VR Rehabilitation System (VRRS), utile nella riabilitazione in acuto, il Jintronix VR System, utile in condizioni croniche, e sistemi riabilitativi per la presa della mano, come il PneuGlove.
Se si pensa, invece, a sistemi di gaming, si vede che i più usati sono sistemi già esistenti sul mercato e adattati allo scopo riabilitativo, come la Nintendo Wii® e il Microsoft’s Kinect.
Ma quali sono le misure utilizzate maggiormente in questi studi? La revisione fa un elenco di scale e indici utilizzati per valutare l’effetto della riabilitazione con realtà virtuale in confronto a metodi più convenzionali o, addirittura, ad assenza di terapia: indice di Fugl–Meyer per la funzione dell’arto superiore (FMUE), Scala di Indipendenza Funzionale (FIM), test di funzionalità motoria di Wolf (WMFT), il test Brunnström per la funzionalità di mano e arto, lo score Box & Block (BBT), la scala di impatto dell’ictus (SIS), il Chedoke McMaster Arm and Hand Activity Inventory (CAHAI) e il Performance Assessment of Self-Care Skills (PASS).
Gli ultimi trend della ricerca
Il team di ricerca sottolinea anche quali sono i nuovi trend presenti nella ricerca, non solo per l’ictus, ma anche per altre patologie neurologiche: l’intento è di utilizzare sistemi convenzionali integrandovi spunti innovativi, come la realtà virtuale, per ottenere esiti migliori.
Alcuni degli studi presi in considerazione nella revisione, per esempio, valutano VR come strumento di personalizzazione del percorso riabilitativo, mentre altri iniziano a parlare di integrazione emozionale alla riabilitazione, tramite VR.
In altri casi si usano sensori indossabili per aumentare l’engagement del paziente o sensori in grado di valutare la sua reale partecipazione. E questi sono solo alcuni esempi.
Studio: Mani Bharathi, V., Manimegalai, P., George, S.T. et al. A systematic review of techniques and clinical evidence to adopt virtual reality in post-stroke upper limb rehabilitation. Virtual Reality 28, 172 (2024). https://doi.org/10.1007/s10055-024-01065-1