Paralisi cerebrale infantile e realtà virtuale, le fasi cliniche di TELOS

0
116

“Tailored neurorehabilitation therapy via multi-domain data analytics and adaptive serious games for children with cerebral palsy”: questo il nome completo del progetto TELOS, partito nel 2018 grazie al finanziamento di Regione Toscana con l’obiettivo di sviluppare un percorso riabilitativo basato su realtà virtuale e aspetto ludico tramite lo sviluppo di esercizi riabilitativi proposti nella forma di veri e propri giochi.
Beneficiari del progetto sono, appunto, pazienti affetti da paralisi cerebrale infantile.

Molte le realtà coinvolte: l’Istituto di Intelligenza Meccanica della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, che è anche coordinatrice del lavoro, l’Istituto di Fisiologia Clinica del Consiglio Nazionale delle Ricerche, la Sezione dipartimentale di Riabilitazione Neurocognitiva dell’Età Evolutiva dell’Azienda Ospedaliera Universitaria Pisana, l’Unità Operativa di Medicina riabilitativa dell’Ospedale Versilia dell’Azienda USL Toscana Nord Ovest e l’Istituto Irccs De Bellis di Castellana Grotte.

Dopo le prime fasi di studio, ora il progetto entra nella sua fase clinica coinvolgendo proprio le due realtà ospedaliere, la prima diretta dal professore Luca Bonfiglio e la seconda dal dottor Federico Posteraro. Le tecnologie utilizzate per mettere in azione i serious games e la realtà virtuale immersiva sono state sviluppate proprio dalla Scuola Sant’Anna di Pisa.

Insieme, le due tecnologie permetteranno ai bambini di eseguire esercizi riabilitativi per migliorare le capacità manuali e l’equilibrio: due aspetti che si perdono velocemente in questi piccoli pazienti. Più nel dettaglio, l’esperienza di gioco sarà multisensoriale, con stimoli uditivi, visivi e anche tattili, grazie all’uso di specifici attuatori indossabili.
I giovani pazienti potranno quindi percepire gli oggetti afferrati. Questa multisensorialità dovrebbe inoltre rendere più piacevole la riabilitazione, stimolando e sostenendo l’apprendimento motorio. C’è un altro aspetto fondamentale sviluppato da questo progetto: l’oggettività dei miglioramenti.

L’ambiente virtuale è stato infatti disegnato per poter misurare in modo oggettivo, tramite specifici indici cinematici, le prestazioni dei bambini: ciò permette agli specialisti di avere dati reali su cui basare gli avanzamenti della riabilitazione. L’operatore può infatti modificare il percorso grazie alla variabilità degli esercizi e la progressione per tappe successive della difficoltà.
Inoltre, poter contare su una misurazione oggettiva che può essere effettuata anche da remoto permette anche di pensare di spostare il setting riabilitativo direttamente a domicilio del paziente, un fatto considerato di grande utilità in questo quadro pandemico.

Importante aggiungere che la riabilitazione a domicilio potrebbe comunque rendere più semplice il percorso riabilitativo ai piccoli pazienti e alle loro famiglie, riducendo gli spostamenti dal domicilio alla struttura riabilitativa. Non a caso, le tecnologie sviluppate sono compatibili con dispositivi di realtà virtuale commerciali e leggeri.

Stefania Somaré